Contoh Soal Sinkronisasi

Asinkron

1. Sebuah pesan 3500 bit dikirimkan secara asinkron dengan menggunakan ascii. Tentukan :
a) jumlah karakter yang dikirim?
b) berapa jumlah bit kontrol maksimal jika diawal pesan diawali dengan sebuah karakter stx dan sebuah karakter etx. Berapa bit paritynya?

Jawab :
a) 3 ( 1 start + 2 stop ) + 7 ascii = 10 bit
    3500 / 7 bit ascii = 500 karakter
    500 x 10 bit = 5000 karakter

b) bit kontrol maksimum = ( 500 x 3 ) + ( 2 x 10 ) = 1520 bit
    bit parity = 1 bit start + 2 bit stop = 3 bit


Sinkron

Sebuah blok terdiri dari 246 karakter ascii, dikirimkan melalui sirkuit sinkron. Satu syarat sinkron ditandai dengan 2 karakter syn, 1 karakter stx, 1 karakter etx. Hitung jumlah bit sinkron!

Jawab :

Jumlah bit sinkron = ( 246 karakter + 2 karakter syn + 1 karakter stx + 1 karakter etx ) x 8 bit ascii
                            = 2000 bit

Read Users' Comments (0)

Netmask/Subnetmask

Untuk pengelompokan pengalamatan, selain nomor IP dikenal juga netmask atau subnetmask. Yang besarnya sama dengan nomor IP yaitu, 32 bit. Ada tiga pengelompokan besar subnet mask yaitu :

  1. Class A, adalah semua nomor IP yang mempunyai subnetmask  255.0.0.0
  2. Class B, adalah semua nomor IP yang mempunayi subnetmask  255.255.0.0
  3. Class C, adalah semua nomor IP yang mempunyai subnetmask  255.255.255.0
Gabungan antara IP dan netmask inilah yang digunakan dalam pengalamatan komputer. Kedua hal ini tidak bisa lepas. Misal penulisannya sbb :
IP : 202.95.151.129
Netmask : 255.255.255.0

Suatu nomor IP kita dengan nomor IP tetangga dianggap satu kelompok (satu jaringan) bila IP dan netmask kita konversikan ke biner dan dilakukan operasi logika AND. Begitu pula nomor IP tetangga dan netmask-nya dikonversikan ke biner dan di-AND-kan. Jika kedua hasilnya sama antara perhitungan IP kita dengan IP tetangga, maka dikatakan dalam satu jaringan. Sehingga kita bisa berhubungan langsung.

Ketika kita berhubungan dengan komputer lain pada suatu jaringan, selain IP yang dibutuhkan adalah netmask.

Misal kita mempunyai IP 10.252.102.12 ingin berkirim data dengan IP 10.252.102.135. Bagaimana cara komputer kita memahami IP 10.252.102.135 berada pada satu jaringan dengan kita atau beda jaringan?

Hal yang dilakukan pertama kali adalah dengan mengecek dulu netmask komputer kita karena kombinasi IP dan default netmask menentukan range jaringan kita. Jika default netmask kita 255.255.255.0, maka range terdiri dari atas semua IP yang memiliki 3 Byte pertama yang sama. Sehingga. apabila kita mempuyai IP 10.252.102.12 dan netmask 255.255.255.0 maka range jaringan yang didapat adalah 10.252.102.0 - 10.252.102.255. Jadi, jika IP 10.252.102.12 dapat mengirim data ke IP 10.252.102.135, karena berada pada subnet yang sama.


Tinjau Kasus !!!


Terdapat empat buah komputer yang dihubungkan dengan sebuah switch ( tampak seperti gambar diatas ) dengan masing-masing komputer memiliki IP dan default netmask. Apakah yang terjadi jika komputer (PC A) akan mengirimkan data ke PC B, PC D, dan PC C ?

Jawab :

PC A hanya dapat mengirimkan data ke PC C, karena antara PC A dan PC C terdapat pada subnet yang sama.
Langkah - langkah :
Cek dulu netmask PC A, karena kombinasi IP dan default netmask menentukan range jaringan kita. Default netmask PC A 255.255.255.0, maka range terdiri dari atas semua IP yang memiliki 3 Byte pertama yang sama. Sehingga. apabila kita mempuyai IP 192.168.1.2 dan netmask 255.255.255.0 maka range jaringan yang didapat adalah 192.168.1.0 - 192.168.1.255.
Selain, range tersebut PC A tidak dapat berkomunikasi dengan PC lain yang mempunyai IP diluar range tersebut.







                                     

Read Users' Comments (0)

Bridging Loops dan Spanning Tree Protocol

Sekilas info

Tahukah Anda bahwa switch dibuat berdasarkan konsep bridge? Cara kerja switch mirip dengan bridge, sehingga kadangkala switch disebut sebagai multiple bridge.


Bridging Loops dan Spanning Tree Protocol

A. Bridging Loops


Bridge menghubungkan dua segmen LAN, membentuk satu jaringan. Bridge, dengan namanya saja sudah mensiratkan arti sebuah jembatan, merupakan titik pertemuan antara dua segmen jaringan.

Jika bridge ini tidak berfungsi, maka sudah pasti traffic antara kedua segmen jaringan tersebut menjadi tidak mungkin. Setidaknya harus ada dua bridge untuk menghubungkan kedua jaringan yang diperlukan. Penambahan bridge ini dimaksudkan jika bridge pertama gagal, maka bridge kedua yang akan mengambil alih.

Kenapa hanya menggunakan satu bridge, meskipun kedua bridge menyala?
Jika keduanya berfungsi, maka akan terjadi redundansi link (jalur) antara dua segmen jaringan tersebut. akibatnya sudah dipastikan bahwa paket antar dua jaringan tersebut berputar-putar melewati kedua bridge tadi tanpa henti sampai akhirnya mati sendiri. Kondisi ini disebut sebagai bridging loops atau bisa juga disebut dengan broadcast storm.

Untuk mencegah terjadinya bridging loops digunakan Spanning Tree Protocol.


B. Spanning Tree Protocol
Spanning-Tree Protocol (STP) mencegah loop ketika switch atau bridge yang saling berhubungan melalui beberapa jalur. Dengan protokol ini, satu bridge untuk setiap jalur (rute) diberi tugas sebagai designated bridge. Hanya designated bridge yang bisa meneruskan paket. Sementara redundansi bridge bertindak sebagai backup. 





Dapat dilihat pada gambar diatas, warna orange menandakan switch0 sedang menjalankan Spanning tree protocol.

Read Users' Comments (0)

Sejarah Hacker dan Cracker

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.



Pengertian Hacker dan Cracker

1. Hacker

Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.



2. Cracker

Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.



Hirarki / Tingkatan Hacker

1. Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.



Kode Etik Hacker

1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.

2. Semua informasi haruslah FREE.

3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.

4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.

5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.

6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.

7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.

8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.

9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.

10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.



Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:

· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.

· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.

· Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.

· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.

· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.

· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak.



Perbedaan Hacker dan Cracker

a. Hacker

1.Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.

2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.

3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b. Cracker

1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.

2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.

3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.

4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.

5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.



Dua Jenis Kegiatan Hacking

1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya

2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.



Contoh Kasus Hacker

1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

3. Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama "unik", seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.



Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker

Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.


Kesimpulan

Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak)

Read Users' Comments (0)

I'm Wondering

Read Users' Comments (0)